Project Insights DKMS VR

Wie der Einsatz von VR – jenseits von Hype und Entertainment – die wirklich wichtigen Themen adressiert.

Die DKMS – früher bekannt als die deutsche Knochenmarkspenderdatei – macht seit 1991 einen unermüdlichen Job, neue Spender zur Behandlung und Therapie von Blutkrebs und Leukämie zu finden. Dazu gehört tagtäglich viel Überzeugungs- und Informationsarbeit, um die in Frage kommenden Spender zu erreichen.

Dies geschieht zum einen in unzähligen Gesprächen mit Personen die in ihrem Umfeld direkt mit dem Thema Kontakt haben, aber auch an Orten an denen sich viele Menschen aufhalten und für Gespräche erreichbar sind. Dh. auf Events, Veranstaltungen und bei Informationstagen an Schulen. 

Die komplexen Vorgänge diese Krankheit erlebbar zu machen, ist eine anspruchsvolle Aufgabe. Es gibt bereits Informationsfilme, Animationen und Videos zu diesem Thema, welche die biologischen Prozesse veranschaulichen.

Als die engagierten Mitarbeiter der DKMS Anfang des Jahres auf mich zu kamen, um die Möglichkeiten einer VR Anwendung zu besprechen, war uns sofort klar, dass mit VR das Eintauchen in die Blutbahn und ein Erlebnis vor Ort, sowohl das Verständnis für die Funktionen der Blutzellen an sich, als auch die Dramatik des Krankheitsverlaufs, ein aktives Verständnis für diese heimtückische Krankheit vermitteln kann.

Der User wird Teil der Geschichte

Durch die Einbindung des Users in den Verlauf der Story, wird das allgemeine Anliegen zu einer persönlichen Sache. Man gibt sein Bestes und begreift intuitiv was jetzt und hier geschieht. In der VR Story ist man zwar selbst nicht betroffen, aber man begreift die Konsequenzen und welche Optionen tatsächlich zur Verfügung stehen.

In der “Mission” wird man von einem Professor im Labor “gebrieft” und auf die Reise in die Blutbahn geschickt – das ist der Science Fiction Part der Story.

Jedoch alles was danach geschieht, wurde von den Fachleuten der DKMS realistisch geprüft. Zb. dass die Suche in der Datenbank nicht einfach mal eben in Sekunden geschieht und dass im ersten Schritt versucht wird, durch Bestrahlung, die kranken Zellen zu reduzieren. Oft gewinnt man dadurch wertvolle Zeit für die eigentliche Suche.

Die wichtigste Aussage – ohne die vielen Spender geht es nicht!

Nach den ersten Einsätzen auf Messen wie der YOU! und der ComicCon in Köln zeigte sich, das Interesse ist riesig. Viele der meist jungen Teilnehmer, zeigen ein großes Interesse sowohl am Thema als auch der VR Anwendung und sind nach der Experience bereit sich als Spender freiwillig für diese gute Sache registrieren zu lassen.

Somit erfüllt VR seinen Ruf als “the ultimate empathy machine” (Chris Milk) da es auch schwierige und komplexe Themen erlebbar näher bringt.

Die VR Technik befreit sich

Die erste Version war noch für den Einsatz mit dem PC und der HTC Vive konzipiert. Es war von Anfang an klar, dass die Experience nur als 6DOF Anwendung die persönliche Präsenz glaubhaft transportieren kann.

Schon während der Entwicklung beobachteten wir den Markt und die Ankündigungen zu den ersten mobilen 6DOF Devices. Da die Oculus Quest erst nach dem ersten Starttermin der Anwendung verfügbar war, konzentrierten wir uns auf die Kombination von PC und HTC Vive mit Blick auf die verwendeten Assets und Szenen, um eine mögliche Portierung auf mobile Plattformen nicht komplett auszuschließen.

Als im Mai die ersten Oculus Quests verfügbar waren, nahmen wir uns die Zeit, alle Teile auf eine mobile Umsetzung zu prüfen. Bis auf wenige Effekte konnte die gesamte Anwendung problemlos übertragen werden.

Dies kam sowohl den zukünftigen Betriebskosten für Equipment und Transport, als auch der nun freien, kabellosen Bedienung zu Gute. Der neue Tragekomfort ist speziell bei VR Neulingen auf Events sehr wichtig, da technische Barrieren abgebaut werden und der Inhalt ohne Ablenkung zur Geltung kommt.

Im Rückblick war diese VR Produktion eine der spannensten Erfahrungen in vielerlei Hinsicht. Das Thema lag nicht wie für VR oft typisch im Bereich des Entertainments oder im B2B Schulungs- und Trainingssektor – am besten lässt es sich noch als Edutainment für eine gute Sache beschreiben und ich bin sehr froh mit meiner Arbeit einen kleinen Teil dazu beigetragen zu haben.

NINJA WARRIOR VR

Wir sind online! NINJA WARRIOR VR – die Adaption der RTL-Gameshow, die heute Abend mit der 2. Staffel auf Sendung geht – ist in den deutschen AppStores.

Pünktlich auf die Minute geht das von Bickhofe Art Direction / Game Production in Eigenregie produzierte VR-Game online. Besonderer Dank gilt meinem tollen Kollegen Eugene Krivoruchko der entscheidend an der Umsetzung der Gameplaysimuationen mitgewirkt hat.

Wie bereits beim VR Game zum RTL Dschungelcamp, entstand auch diese App in enger zusammenarbeit mit Robert Beckert von der IP Deutschland. Jedoch zog sich das Thema diesmal durch weite Teile der RTL Gruppe von Interactive, über CBC (Danke für den umfangreichen Server- und Videosupport), die RTL Martktforschung und dem RTL Marketing.

Zudem gibt es einen von McDonalds unterstützen Trainingslevel indem die Reaktion und Blickfokussierung geübt werden kann.

Gemeinsam erwarteten wir gespannt jedes Feedback der AppStores und testeten zusammen die Spiele und Disziplinen. Auch in den nächsten Wochen werden sicher noch Details verbessert und Updates folgen. Es bleibt also auch während der Staffel noch weiterhin spannend!

Das Game ist kostenlos für alle mobilen VR-Plattformen (Android, iOS und Oculus GearVR) erhältlich.

Google PlayStore
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rtlinteractive.ninjawarriorgvr

iTunes App Store
https://itunes.apple.com/de/app/ninja-warrior-das-360-vr-spiel-zur-tv-show/id1259259030

Oculus GearVR Store
https://www.oculus.com/gear-vr

Features:
– Vier Sport-Disziplinen der Show in VR können nachgespielt werden
– Exklusive Videos in der Video-Lounge
– Trainingslevel powered by McDonalds
– Scoreboard

Viel Spaß beim Spielen!