The good, the bad and the boring

Immer wenn ich die Gelegenheit habe, Menschen zum ersten Mal eine neue VR Experience zu zeigen, stelle ich typische Reaktionen und Verhaltensweisen fest. Ich beziehe mich jetzt mal auf Vorführungen der HTC Vive, da diese aktuell die meisten Sinne gleichzeitig anspricht und somit für neue Nutzer die immersivste Erfahrung beim Erstkontakt darstellt.

Es werden in Kombination ganz oder teilweise diese Sinneswahrnehmungen vermittelt:

  • Sichtfeld und Kopfbewegung in drei Achsen
  • Spatial sound
  • Handbewegungen im Raum
  • Tastsinn durch Vibration
  • Gehen, drehen, sich auf Bodenniveau bücken oder bis ca. 250 cm strecken

Dabei empfehle ich meist nur einen der beiden Ohrstöpsel zu nutzen, um noch ein Minimum an externen Informationen mitzubekommen.

Abgesehen davon, dass der „Wow“ Effekt noch nie ausgeblieben ist, zeigt sich doch sehr deutlich, ob und mit wie viel Neugier und Freude manche Nutzer an das VR Erlebnis herangehen.

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Die John Anderton’s

Einige lassen sich sofort auf das Erlebnis ein und legen los und saugen das Environment geradezu ein. Es wird sich umgeschaut, angefasst, heruntergebeugt und wild gestikuliert. Dabei wird die Chaperone Zone noch gerade so als rote Linie akzeptiert. Diese Nutzer sehen all ihre Phantasien und Erwartungen seit Minority Report bestätigt, legen einfach los und haben viel Spaß daran.

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Rehe im Scheinwerferlicht

Die andere Gruppe ist nicht minder beeindruckt, steht aber steif wie ein Brett, die Arme gesenkt und den Blick nach vorn gerichtet in Erwartung, dass gleich irgendetwas auf sie zufliegt. Man muss oft erst drauf hinweisen, dass man ggf. mal den Kopf drehen oder gar den ganzen Körper in eine andere Ecke bewegen könnte. Die Hände werden komplett vergessen. Zu Beginn reicht man die Controller, dh. man weiss, dass man etwas in den Händen hält, aber nachdem die Arme einmal nach unten aus dem Sichtfeld gebracht wurden, sind diese erstmal vergessen.

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Ich frage mich ob es eine typische Reaktion jahrelanger Konditionierung durch Bildschirmmedien darstellt und viele Nutzer von einer frontalen Bespielung ausgehen, bei der, der Screen evtl. etwas breiter ist als normal, aber immer noch als Screen angesehen wird.

Für mich als Konzepter, Art Director und Developer (One man Army – krass, oder?) machen diese HandsOn Erfahrungen einen wichtigen Teil meiner Arbeit aus. Anders als nur aus Metadaten und Clickstats, das Userverhalten herauszulesen, ist die direkte Erfahrung durch Beobachtung eine unschätzbare Quelle an Informationen zu einer Zeit in der man noch genug „Probanden“ ohne Vorkenntnisse finden kann.

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Was funktioniert gut und was nicht? Wo liegen die Fehler im Detail und wie lassen sich durch eine minimale Verbesserung große Verbesserungen erreichen?

Wenn man sich mit Auftraggebern über die Anwendungsbereiche und Einsatzmöglichkeiten unterhält, kommt unweigerlich die Frage auf, ob, wie und womit man in VR einsteigen kann oder sollte.

Die Antwort ist „jetzt“.

Wie in den 90ern gilt es jetzt die ersten Erfahrungen (manche nennen sie Fehler) zu machen. Damals war auch nicht alles schön im Netz. Auf Websites deutscher DAX Unternehmen rotierten Planeten und blinkten bunte Techno-Fonts. Heute erinnert man sich nur noch, wer von diesen Firmen schon früh aktiv war und mitgespielt hat. Welchen Stellenwert VR haben wird , wird die Zeit zeigen. Meine Einschätzung dazu ist, dass die Experience einfach zu gut ist, um sie als bloßen Hype abzutun. We will see.

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Wer heute mit einer VR Anwendung nach außen geht, profitiert vom unbiased Feedback und dem eigenen Stolpern und Hinfallen um im Anschluss sicher und ohne Stützräder Fahrradfahren zu können.

Fehler werden teurer, wenn man sie zu spät macht.

Agenturen werden in zwei Jahren schon ganz andere Preise aufrufen und nur bei wirklich neuen – auf für sie selbst spannenden Cases – mit in die Budgetverantwortung gehen.

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Endkunden akzeptieren dann auch schon weniger Ecken und Kanten, da auch sie schon wesentlich mehr Berührungspunkte hatten und auf eigene Erfahrungen zurückgreifen können.

Zuletzt ist die Angst vor den Kosten in sofern nur dann begründet, wenn man keinen vertrauenswürdigen Partner findet. Dieser muss ein eigenes Interessse mitbringen, dass der Kunde sein internes Knowhow mit aufbauen kann.

Wer das Ganze als „closed box“ verkauft und sich als Herrscher über das neue Medium exponiert, wird als Beratungs-, und Kreativ-Dienstleister langfristig scheitern.

Nur gemeinsam wird es funktionieren. Brands brauchen überzeugende Stories und Storyworlds für ihre Kunden – Dienstleister die Zeit, das Vertrauen und Budgets um die Cases verantwortungsvoll zu entwickeln.

stark

„That’s how Dad did it, that’s how America does it… and it’s worked out pretty well so far.“

Tony Stark, Iron Man

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