VR Systeme. Reichweiten und Verbreitung

Alle reden von VR. Das ist gut. Aber man verliert auch leicht den Überblick wenn man die unterschiedlichen, aktuell verfügbaren Systeme über einen Kamm schert. Und auch wenn die Experience in PC basierten Systemen wie z.B. der HTC Vive aktuell eine der besten Erfahrungen überhaupt bietet, liegen besonders im mobile VR große Potenziale in Hinsicht auf Massentauglichkeit.

Hier muss man natürlich ganz klar den Anwendungsfall sehen. Bei reinem Video-Content ist es fast egal ob eine Gear VR oder die Rift zum Einsatz kommt.

Aber was sagen die offiziellen Zahlen?

Google Cardboard
ca. 16 Millionen (Stand: Juli 2016)

Gear VR
500.000 verkaufte Brillen in Europa
davon 200.000 allein in Deutschland (Stand: September 2016)
Das Unternehmensziel liegt bei 2.3 Millionen Einheiten weltweit in 2016

Daydream
will mit prognostizierten 450.000 Einheiten in diesem Jahr auf die Samsung GearVR aufschliessen.

Oculus Rift
ca. 100.000 verkauften Einheiten.

HTC Vive
Über 140.000 seit Verkaufsstart im März.

Playstation VR
< 1 Million. Sony hat nach eigenen Angaben die Million noch nicht geknackt, allerdings wurde die Produktion hochgefahren und man geht von 2.4 Millionen bis zum Ende des Jahres aus.

Microsoft hat vor wenigen Tagen eine eigene VR Brille mit InsideOut Sensoren angekündigt, welche mit Computerhardware unter 500$ funktionieren soll.

Unabhängig von den Hardwareherstellern will Facebook und Youtube zudem als 360 Abspielkanal 1,6 Milliarden Menschen erreichen.

Was kann man ausgehend von diesen Zahlen erwarten?
Die Verkaufszahlen von Sony beeindrucken, wenn man bedenkt in welch kurzer Zeit an Oculus und HTC vorbeigezogen wurde. Im Hinblick auf 40 Millionen bereits verkaufte PS4 Konsolen ist da auch noch viel Luft nach oben.

Mobile VR versucht an allen Stellen technische Unzulänglichkeiten mit cleveren Sensoren und Algorithmen sich vom Kabel und Performanceproblemen zu befreien um mit PC Experiences schrittzuhalten. Die Chancen stehen mit foveated Rendering und InsideOut Sensoren nicht ganz schlecht. Die Reichweite und der schnellere Wechsel der Gerätegenerationen ist dabei ein großer Vorteil.

Ein einziger Hersteller fehlt in dieser Aufstellung. Apple.
Neue iPhones verkauften sich in der Vergangenheit teilweise über 10 Millionen mal – am ersten Wochenende!

Im Schnitt verkauft sich das iPhone dabei 40 Millionen mal pro Quartal. 2017 feiert Apple sein 10jähriges iPhone Jubeljahr. Die neue zentrale wird eingeweiht und das iPhone 8 wird vorgestellt. Was das bei einen Markteintritt für den Bereich VR im nächsten Jahr bedeuten würde, kann man sehr unterhaltsam bei Robert Scobles Post auf medium.com nachlesen.

https://medium.com/@scobleizer/apples-2017-vr-announcements-part-i-18b77ffd112#.pjovbk732

The good, the bad and the boring

Immer wenn ich die Gelegenheit habe, Menschen zum ersten Mal eine neue VR Experience zu zeigen, stelle ich typische Reaktionen und Verhaltensweisen fest. Ich beziehe mich jetzt mal auf Vorführungen der HTC Vive, da diese aktuell die meisten Sinne gleichzeitig anspricht und somit für neue Nutzer die immersivste Erfahrung beim Erstkontakt darstellt.

Es werden in Kombination ganz oder teilweise diese Sinneswahrnehmungen vermittelt:

  • Sichtfeld und Kopfbewegung in drei Achsen
  • Spatial sound
  • Handbewegungen im Raum
  • Tastsinn durch Vibration
  • Gehen, drehen, sich auf Bodenniveau bücken oder bis ca. 250 cm strecken

Dabei empfehle ich meist nur einen der beiden Ohrstöpsel zu nutzen, um noch ein Minimum an externen Informationen mitzubekommen.

Abgesehen davon, dass der „Wow“ Effekt noch nie ausgeblieben ist, zeigt sich doch sehr deutlich, ob und mit wie viel Neugier und Freude manche Nutzer an das VR Erlebnis herangehen.

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Die John Anderton’s

Einige lassen sich sofort auf das Erlebnis ein und legen los und saugen das Environment geradezu ein. Es wird sich umgeschaut, angefasst, heruntergebeugt und wild gestikuliert. Dabei wird die Chaperone Zone noch gerade so als rote Linie akzeptiert. Diese Nutzer sehen all ihre Phantasien und Erwartungen seit Minority Report bestätigt, legen einfach los und haben viel Spaß daran.

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Rehe im Scheinwerferlicht

Die andere Gruppe ist nicht minder beeindruckt, steht aber steif wie ein Brett, die Arme gesenkt und den Blick nach vorn gerichtet in Erwartung, dass gleich irgendetwas auf sie zufliegt. Man muss oft erst drauf hinweisen, dass man ggf. mal den Kopf drehen oder gar den ganzen Körper in eine andere Ecke bewegen könnte. Die Hände werden komplett vergessen. Zu Beginn reicht man die Controller, dh. man weiss, dass man etwas in den Händen hält, aber nachdem die Arme einmal nach unten aus dem Sichtfeld gebracht wurden, sind diese erstmal vergessen.

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Ich frage mich ob es eine typische Reaktion jahrelanger Konditionierung durch Bildschirmmedien darstellt und viele Nutzer von einer frontalen Bespielung ausgehen, bei der, der Screen evtl. etwas breiter ist als normal, aber immer noch als Screen angesehen wird.

Für mich als Konzepter, Art Director und Developer (One man Army – krass, oder?) machen diese HandsOn Erfahrungen einen wichtigen Teil meiner Arbeit aus. Anders als nur aus Metadaten und Clickstats, das Userverhalten herauszulesen, ist die direkte Erfahrung durch Beobachtung eine unschätzbare Quelle an Informationen zu einer Zeit in der man noch genug „Probanden“ ohne Vorkenntnisse finden kann.

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Was funktioniert gut und was nicht? Wo liegen die Fehler im Detail und wie lassen sich durch eine minimale Verbesserung große Verbesserungen erreichen?

Wenn man sich mit Auftraggebern über die Anwendungsbereiche und Einsatzmöglichkeiten unterhält, kommt unweigerlich die Frage auf, ob, wie und womit man in VR einsteigen kann oder sollte.

Die Antwort ist „jetzt“.

Wie in den 90ern gilt es jetzt die ersten Erfahrungen (manche nennen sie Fehler) zu machen. Damals war auch nicht alles schön im Netz. Auf Websites deutscher DAX Unternehmen rotierten Planeten und blinkten bunte Techno-Fonts. Heute erinnert man sich nur noch, wer von diesen Firmen schon früh aktiv war und mitgespielt hat. Welchen Stellenwert VR haben wird , wird die Zeit zeigen. Meine Einschätzung dazu ist, dass die Experience einfach zu gut ist, um sie als bloßen Hype abzutun. We will see.

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Wer heute mit einer VR Anwendung nach außen geht, profitiert vom unbiased Feedback und dem eigenen Stolpern und Hinfallen um im Anschluss sicher und ohne Stützräder Fahrradfahren zu können.

Fehler werden teurer, wenn man sie zu spät macht.

Agenturen werden in zwei Jahren schon ganz andere Preise aufrufen und nur bei wirklich neuen – auf für sie selbst spannenden Cases – mit in die Budgetverantwortung gehen.

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Endkunden akzeptieren dann auch schon weniger Ecken und Kanten, da auch sie schon wesentlich mehr Berührungspunkte hatten und auf eigene Erfahrungen zurückgreifen können.

Zuletzt ist die Angst vor den Kosten in sofern nur dann begründet, wenn man keinen vertrauenswürdigen Partner findet. Dieser muss ein eigenes Interessse mitbringen, dass der Kunde sein internes Knowhow mit aufbauen kann.

Wer das Ganze als „closed box“ verkauft und sich als Herrscher über das neue Medium exponiert, wird als Beratungs-, und Kreativ-Dienstleister langfristig scheitern.

Nur gemeinsam wird es funktionieren. Brands brauchen überzeugende Stories und Storyworlds für ihre Kunden – Dienstleister die Zeit, das Vertrauen und Budgets um die Cases verantwortungsvoll zu entwickeln.

stark

„That’s how Dad did it, that’s how America does it… and it’s worked out pretty well so far.“

Tony Stark, Iron Man

Thought of the day

1990 hatte mein Kumpel Tommi als erster in meinem Bekanntenkreis ein Mobiltelefon. Ein fetter C-Netz Klotz der Deutschen Telekom, mit einer Gummiantenne wie ein Schlagstock, die mit zwei Gelenken um das Gerät herumgeführt wurde. Er stand damit in Köln auf der Breitestraße in einem Schuhgeschäft und telefonierte. Ich stand etwas abseits und konnte die Reaktionen der Leute beobachten. Da war alles dabei, von neugierig bis verwundert – in der Regel jedoch peinlich berührt oder Fremdscham. Ich muss oft daran denken, wenn ich heute höre wie lächerlich VR Brillen und ihre Benutzer aussehen.

10 absolut sinnvolle VR Anwendungen

Die VR Welt befindet sich momentan in der „typisch deutschen“ Henne-Ei Situation. Täglich erlebe ich Situationen die mich wie ein Flashback aus den 90ern treffen.

Damals diskutierte man mit durchaus interessierten Kunden darüber ob die CD-ROM (und wenige Jahre später das Internet) als notwendiges Übel und ernst zu nehmender Kanal Unternehmenskommunikation aufgenommen werden soll und wenn ja, für wie lange.

Das nicht ganz unübliche Briefing lautete oft: „Die anderen haben auch schon sowas, macht mal was.“ (Was die Sache nicht unbedingt besser machte.)

Natürlich hatte man auch nicht auf jede Frage eine passende Antwort. Es wurde experimentiert und geforscht. Dinge wurden ausprobiert (ja, auch manchmal auf Kosten, aber auch oft genug zu Gusten des Kunden) und auch wieder verworfen.

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Was geblieben ist, war ein wertvoller Lernprozess auf beiden Seiten.

Wer wesentlich später eingestiegen ist, hat nicht unbedingt alles Schlechte verpasst, musste sich aber am Ende eingestehen, vor zu wenig Wände gelaufen zu sein, um in einer Zeit in der offensichtliche Fehler in der Konzeption, schon kritischer betrachtet wurden, teurer bezahlt werden mussten.

Nun stehen wir zwanzig Jahre später wieder hier und glauben schon alles gesehen, gehört, geklickt, getoucht und geswiped zu haben. Das Internet gehört abwechselnd mal Facebook oder Google und wir freuen uns als alte Hasen gemeinsam darüber, daß keiner über dreißig Snapchat versteht. Was natürlich nicht stimmt, denn wer aufmerksam den Worten von Gary Vaynerchuk lauscht, kennt die allgemeine Internetweisheit: „Marketers Ruin Everything„.

Soll heißen, irgendwer wird schon einen Weg finden, wie man auch diese App mit Werbung zuschütten kann, nur um kurze Zeit später festzustellen, dass sich die wirkliche Monetarisierung auf einer ganz anderen Ebene vollzieht. Aber ich schweife ab…

Nun ist die VR Situation eine vollkommen andere. Zum ersten Mal haben wir es nicht mit einer App oder einer neuen Art von sozialer Interaktion zu tun, sondern diesmal kommen ein paar Spinner, die uns nicht nur die Zweidimensionalität, sondern unser komplettes Interaktionssystem von Maus, Keyboard und das gerade erst liebgewonnene Touchdisplays wegnehmen und als alte Kamellen verkaufen wollen.

Da wird mit einem Schlag ein ganzes Wertesystem angegriffen. Die Maus, seit dem ersten Mac und PC untrennbar mit unserer Hand verbunden, das Keyboard,  so vertraut wie seit zweihundert Jahren die gute alte Schreibmaschine und unsere Displays wurden nicht immer nur besser, größer, kleiner, dünner, sondern auch hochauflösend und berührbar.

Das alles soll jetzt mit einem Mal einer klotzigen Brille weichen? Never ever!
Ist ja auch nicht so. Niemals geht man so ganz. Der Eindruck des gefühlten Angriffs bleibt jedoch haften. Zumal die „neuen“ Bilder und Möglichkeiten, durchaus überzeugen. Die ersten Apps die versuchen den Desktop zu virtualisieren, lassen die Vermutung zu, daß hier ein Wechsel forciert werden soll. Wer hier die große Verschwörung vermutet, glaubt auch an Chemtrails und daran, dass Hillary Clintons geplante Transparenzverordnung, endlich Fox Mulders Fragen beantworten. Das muss dann wieder jeder für sich selbst entscheiden.

Erste Reaktion. Ignorieren und als Spielerei abtun. Check!

Quelle: Spiegel Online. Zwei Surferinnen auf der Bootsmesse im Januar 1973 in Duesseldorf. Archiv Calle Schmidt

Als 1973 die ersten Windsurfer auf der „Boot“ in Düsseldorf auftauchten, waren sie auch der Witz der Saison – heute füllen sie problemlos die 1.und 2. Halle.

Damals wie heute, musste man nur auf den anderen Kontinent schauen, um zu erkennen, daß es durchaus mal angebracht wäre, mit weniger Skepsis an neue Themen heranzugehen.

Wer hat jemals zu irgendeiner Zeit einen Preis dafür bekommen, weil er als erster gesagt hat: „Ich hab doch von Anfang an gesagt, daß das Quatsch ist!“, wenn sich etwas als fauler Hype und heisse Luft herausgestellt hat? Man erntet ein Schulterzucken und sonst nichts. 15 milliseconds of fame fürs Nichtstun.

Wenn man sich allerdings eine Weile mit einem Thema beschäftigt und auseinandersetzt, Dinge ausprobiert und dann feststellt, dass es ggf. kein nachhaltiges Potenzial hat, ist es vollkommen ok auch wieder davon abzulassen und sich wichtigeren Themen zuzuwenden oder zu einem späteren Zeitpunkt nochmal zu sehen ob es evtl. doch etwas bringt, wenn die Kinderkrankheiten beseitigt sind.

Erst dann wird Skepsis durch echte Meinungsbildung ersetzt, was von allen Seiten respektiert und honoriert wird. (Jedenfalls von denen, auf die es im Job und Leben ankommt.)

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Genug des Plädoyers für mehr Offenheit und Experimentierfreudigkeit.
Wer jetzt tatsächlich immer noch lieber die Abkürzung nehmen möchte und auf die 10 sinnvollen VR Anwendungen wartet, soll trotzdem nicht enttäuscht werden.

Es handelt sich nicht um einzelne Apps, sondern um Einsatzgebiete der verschiedenen Devicetypen. Von Cardboard über GearVR bis zu den PC gebundenen Headsets. Alle in einen Topf und los geht’s…

#10. Testdrive
Jede Art von räumlicher Produktvorstellung. Egal ob Automotive, Archtitektur, Immobilie oder Tourismus. Selbst mit einer einfachen Cardboard-Lösung, läßt sich mehr zeigen, als mit jeder Fotogalerie oder Video.

#9. Live
360° Streaming von Konzerten, Sportereignissen und Events multiplizieren die „erste Reihe“ und werden zum universellen Backstage-Pass.

#8. Social
„Wenn man schon andere Welten betreten kann, dann bitte nicht alleine.“ Viele VR Anwendungen fokussieren aktuell noch den Single-User. Das wird sich sehr bald ändern. Der reine Medienkonsum wird zur gemeinsamen Experience.

#7. Data
Ein sehr breites Feld, welches fast jede Branche betreffen wird. Vor der Digitalisierung wurden keine Schätze in den eigenen Archiven gehoben. Nun wo alles am Bildschirm verfügbar und per API verknüpft werden kann, tun sich Welten auf, die jetzt schon nur noch visuell aufbereitet, erfasst werden können. Im nächsten Schritt werden diese Daten vom Zwang der flächigen Darstellung befreit und in den Raum geholt. Ob VR oder AR bleibt dem Anwender und der Anwendung überlassen. Schon jetzt werden viele Daten dreidimensional auf den uns umgebenden Screens dargestellt. Der nächste Step ist da nur die logische Konsequenz.

#6. Training
Technische Abläufe sehen, verstehen, imitieren und wiederholen. Klassische Lernprozesse in Aus- und Weiterbildung können kostengünstig und effizient transportiert werden.

#5. Gesundheit
Inhale. Exhale. Ob am Strand oder auf dem Himalaya. Mentale und körperliche Fitness ist schon jetzt ein spannendes Einsatzgebiet für viele VR Anwendungen.

#4. VR
Als selbst erfüllende Prophezeiung ist es jetzt schon so, dass sich Digital-Agenturen mit den neuen, veränderten Anforderungen an das UI/UX Design in VR vertraut machen müssen. Neue Probleme verlangen neue Lösungsansätze und Denkweisen. Das Wissen das heute aufgebaut wird, ist vielseitig Einsetzbar und wird den Unterschied zwischen originärer Kreation und Imitation zeigen.

#3. Entertainment
„Let me google that for you.“

#2. Design
Entwurfsprozesse werden wieder natürlicher und „greifbarer“. VR Systeme mit Hand-Controllern lassen das skizzenhafte Zeichen ebenso zu wie den Konstruktionsprozess selbst. Dabei hilft der 3D Eindruck, schon im Vorfeld Fehler zu erkennen und zu vermeiden.

#1. You name it!
Wer bis hierhin mitgelesen hat und jetzt „seine“ Branche noch nicht wiedergefunden hat, dem sei gesagt: „Du hast entweder keine Phantasie oder du bist in der glücklichen Lage, dein Geschäft – zumindest theoretisch – auch heute noch komplett analog bestreiten zu können.“

Welche nachhaltigen Einflüsse VR/AR Themen, auf unsere Art die Dinge zu betrachten, haben werden, ist nicht vorhersagbar. Sicher ist nur, es ist einfach jetzt schon zu gut, als dass es einfach so wieder weggehen könnte.

tl;dr;
VR wird als Angriff auf etablierte Systeme wahrgenommen. Unreflektierte Skepsis sollte der Neugier weichen. Es gibt schon viele Bereiche, denen VR/AR Anwendungen einen zusätzlichen Nutzen bringen würden.

WAA! for HTC Vive – Lighthouse Version – Part 1

OK, here’s the plan… Ich werde in den nächsten Tagen mein VR Game WAA! auf das Lighthouse™ System der HTC Vive umbauen. Anstelle des First Person Modes wird man den Astronauten von außen sehen und mit den Hand-Controllern supporten.

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Statt durch Blickfokussierung die Rakete zu starten, soll der Spieler diesmal mit dem Hand-Controller eine Verbindung zwischen Astronaut und Asteroid ziehen. Steht die Verbindung, startet die Rakete und man kann im Raum den Kurs der Rocket verfolgen. Die Goodies im Raum, möchte ich mit einer art Traktor-Strahl einsammeln und zum Astronaut bringen.
Klingt soweit erstmal logisch und können gut funktionieren.

Nun ergeben sich daraus einige neue Tasks. Zum einen benötige ich eine neue Drawfunktion um eine sichtbare Verbindung ins Weltall zu zeichnen. D.h. ich muss mir eine Art rudimentäres Tilt Brush bauen. Erste Versuche die Trigger der Handcontroller anzusprechen hab ich schon lauffähig und das allgemeine Development Setup unter Unity war problemlos bei der Einrichtung. Soweit ich nachlesen konnte, sollte man sowohl bei der Entwicklung für  Oculus Rift (CV1) als auch bei der HTC Vive auf Betaversionen von Unity verzichten und bei der aktuellen Stable 5.3.4 bleiben.

Das Unity Package von HTC ist sehr übersichtlich und die Verbindung von Brille und Controller tat vom Fleck weg. Ich hätte nicht gedacht, dass es ausreicht von einer der beiden Basisstationen gesehen zu werden und man auch außerhalb der Chaperone Zone problemlos weiterentwickeln kann. Sehr praktisch wenn man nicht für jeden Zwischentest aufstehen muss.

Meine erste Funktion soll jetzt bei gedrückten Trigger die Raumposition in ein Array schreiben sobald ein Mindestabstand zum vorherigen Punkt erreicht ist. Gleichzeitig soll eine Draw-Funktion eine Linie über alle Punkte im Array zeichnen. Lässt man den Trigger los, werden die Punkte und die Linie wieder gelöscht.

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In Teil 2 wird das Ganze mal in das bestehende WAA! Projekt eingebaut und mit den Größenverhältnissen und der Spielerperspektive experimentiert.

 

re:publicaTEN : Zusammen ist man weniger allein

Drei Tage auf der #rpTEN liegen hinter mir und haben einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Selten habe ich in so komprimierter Form so viele Gespräche geführt. Dabei war es besonders spannend, da es sich bei der re:publica nicht um ein typisches Games-Umfeld handelte, sondern das Interesse an Technik und Content horizontal durch die Gesellschaft zieht.

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Die Immersive und VR Themen wurden im Kühlhaus – der neuen Eventlocation der Station Berlin auf drei Etagen präsentiert. Dabei fiel auf, dass der thematische Überbau durchaus Unterschiede erkennen lies. Tag 1 stand im Zeichen von Musik, während Tag 2 speziell auf die Immersive Arts zielte und der dritte Tag für Fashionthemen stand. Entsprechend war das Vorwissen des Publikums sehr unterschiedlich ausgeprägt.

Etwa 70% der Besucher des ersten Tages hatten zum ersten Mal eine VR Brille in der Hand und kurze Zeit später auch auf dem Gesicht. An Tag 2 überraschte mich daher nicht besonders, dass sich das Verhältnis einmal komplett drehte und mehr Vorwissenn exisitierte. Ungewöhnlich war eher das am letzten „Fashion“ Tag das Verhältnis immerhin bei 50:50 einpendelte. Ich führe auf körperliche Element des Tragens einer Art Brille und die Nähe zu anderen Wearable Technologies zurück, dass sich die Fashionleute stärker für VR interessierten als das Musikpublikum.

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Gemeinsam Inseln erkunden

Uns war bei der Vorstellung von „Islands“ wichtig eine Arbeit zu zeigen, die über eine Multiplayerfunktion verfügt. Wenn man schon auf einer Social-Media-Konferenz vertreten ist, sollte das Medium auch auf die sozialen Qualitäten verweisen. Der Plan ging auf und sowohl die VR Noobs als auch erfahrene User waren von der Präsenz anderer Mitspieler angetan und haben sich mit „gefreut wie ein Schnitzel“ wenn sie plötzlich einen Meter voreinander standen und jede Drehung des Anderen sehen und gemeinsam die Inseln erkunden konnten.

Besonders erfreut haben uns Partyspiel-Vergleiche wie „Singstar“, „Mario-Kart“ als auch „Looping Luie“, welches aus dem Kanon der studentischen Saufspiele nicht wegzudenken ist.

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Wenn ich schon ein andere Welten reisen kann, dann bitte nicht alleine.

Was den Schluss nahelegt, dass die vernetzte Experience einer von vielen Schlüsseln zum Erfolgt von VR Anwendungen ist. Wenn ich schon in andere Welten reisen kann, dann bitte nicht alleine. Eine Erkenntnis die die Tourismusbranche in- und auswendig kennt und Singlereisende gekonnt in individuelle Interessensgesellschaften telepotiert.

Eine Erkenntnis die Rückschlüsse auf den Konsum von Videoinhalten als auch interaktiver Anwendungen zulässt. Dabei wäre es natürlich ein Fehler nur von den bestehenden Inhalten auszugehen. Neue Formen und Erzählweisen stehen bevor und werden immer wieder alte Regeln in Frage stellen. Ich freu mich drauf…

 

tl;dr;

Multiuser-Anwendungen sollten ein es­sen­ti­eller Bestandteil von VR sein und werden u.a. über den Erfolg bei der Etablierung von VR entscheiden.